Gamification – Ein Erfolgsmodell und seine Einsatzgebiete

 

Spielend lernen – wie sehr man sich damals in der Schule schon gewünscht hat, dass das funktioniert! Hört sich eher nach Spaß an und so gar nicht nach Arbeit… Heute wissen nicht nur Bildungsinstitutionen, sondern auch führende Unternehmen jeder Branche: Unser Spieltrieb ist einer der effizientesten Motoren für Produktivität. Das Zauberwort: Gamification. Ein Erfolgsmodell, dass rund um die Welt seit einiger Zeit Anwendung findet – führend in den USA, aber eben auch in Deutschland.

Ein erstes Beispiel für Gamification, das bestimmt jeder kennt ist das Spiel „nicht auf die Rille treten“. Auf dem Weg von A nach B haben wir es schon als Kind gespielt und sind nicht mehr auf die Rillen und Spalten auf dem Fußweg getreten. Auch heute praktizieren wir das noch – besonders dann, wenn uns der Weg bekannt ist und man sich somit selbst eine Herausforderung auferlegt.

Ein komplexeres Beispiel findet sich in der freien Wirtschaft im Bereich Mitarbeiterfortbildung. Zum Beispiel bei der Einweisung in ein neues Betriebssystem, das sehr komplex und umfangreich ist. Statt den Mitarbeitern zuzumuten, das System von vornherein in all seinen Einzelheiten und Details zu verstehen, werden sie Schritt für Schritt an die Materie herangeführt. Und zwar vom System selber, welches sich ihnen bereichsweise zugänglich macht, je nach aktuellem individuellem Stand der Nutzer. So ist das Erreichen eines neuen Wissensbereiches bei solchen ELearning-Systemen eine persönlichen Challenge und führt zum Wachstum im eigenen Status. Der Mitarbeiter wird es also als persönlichen Fortschritt ansehen und nicht als notwendiges Übel, welches ihm der Arbeitgeber auferlegt hat.

 

 Solche Ansätze fahren viele Firmen des Weiteren auch bei Workshops, da gerade hier häufig Mitarbeiter der verschiedensten Bereiche und Karrierestufen zusammenkommen. Gerne genutzt hierfür: Das Game Lego Series Play. Die Idee dahinter: Im Spiel vergessen wir Hierarchien.  Heißt, wir können problemlos andere Rollen und Perspektiven einnehmen. Ein großer Vorteil am Spielen ist außerdem: man lernt nicht um des Lernens Willen. Im Gegensatz zum so genannten „Bullemielernen“, also das hastige, fast schon panische Aufnehmen von Wissen, erweitern wir im Spiel unseren Horizont quasi fast von alleine. Wir merken es gar nicht – denn wir haben Freude daran, unserer Neugier zu folgen, uns weiterzuentwickeln und uns selber herauszufordern.

 

Ein wichtiger Faktor, der dabei entsteht: intrinsische Motivation, also der Wille zum Fortschritt aus uns selber heraus. Unabhängig von externen Antriebsmotoren, wie beispielsweise monetärer Vergütung. Ganz nach dem Kredo „Der Weg ist das Ziel“ machen wir Fortschritte ohne von vorne herein auf das „Ankommen“ fixiert zu sein.

 

Dieses Prinzip lässt sich auch auf den Vertrieb oder die Gastronomie übertragen – überall dort, wo es um’s Verkaufen geht. Die Teamdynamik – egal ob beim Verkauf von Autos oder Getränken – kann durch den Gamification-Ansatz verstärkt und unterstützt und somit für den Betrieb genutzt werden.

 

Software Systeme, wie zum Beispiel das von sell & pick, setzen darauf, dem einzelnen Mitarbeiter seine Ziele (Umsatz, Effizienz etc.) transparent zu machen und ihm damit nicht nur Fortschritte und Entwicklungspotentiale, sondern auch eine Vergleichsgröße mit den Kollegen vor Augen zu führen. So entsteht zum einen eine positiv wahrgenommene Challenge-Atmosphäre, in der man sich selber immer wieder herausfordern kann und will, aber in der man sich zum anderen auch als Teil des Teams begreift, mit dem man GEMEINSAM Fortschritte und Ziele erreichen kann.

 

Schaut man in die Zukunft, so kann man voraussehen, dass Gamification sich als Modell nicht nur in der Wirtschaft durchsetzen wird – in immer neuen Ansätzen mit demselben Prinzip: was Spaß macht, tun wir aus Eigeninitiative. Und die ist die beste Antriebskraft.

Dass sich diese Idee durchsetzt, zeigt sich unter anderem dadurch, dass Gaming-Ansätze immer mehr in staatlichen Institutionen, wie Schulen und Hochschulen, Einzug nehmen. In den USA hat das schon einen Namen: Class Craft. Lehrer und Schüler arbeiten in virtuellen Systemen mit Avataren und sammeln „Experience points“. So begegnet man den Lernenden in ihrer Interessen- und Erfahrungswelt. Außerdem halten solche Programme die Lehrer dazu an, transparent und regelmäßig Punkte und Bewertungen zu vergeben, sodass die Schüler ihre Leistung nachvollziehbar ablesen können. Sie haben praktisch zu jeder Zeit die Möglichkeit, den persönlichen Wissensstand abzufragen, sich mit der Peergroup zu vergleichen aber auch gemeinsam zu arbeiten und im Team Fortschritte zu erzielen.

 

Letztlich lässt sich der Mehrwert von Spielen so zusammenfassen: neue Kompetenzen erlangen, Autonomie und Sinnhaftigkeit erleben und mit Menschen in Verbindung treten. Das alles sind Dinge, nach denen jeder von uns strebt. Mit Gamification vereinigen sich alle Bedürfnisse in einem Ansatz. Das Ergebnis: ein großes Potential zum Wachstum – in erster Linie das persönliche und damit in zweiter Instanz auch das des Betriebes. Und dieses Potential gilt es zu nutzen!


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